Machiavelox
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Come giocare

MACHIAVELOX — REGOLAMENTO PER 3 PERSONE

Se ti piace giocare a Machiavelli, ma ti annoiano le lunghe attese durante i turni avversari, Machiavelox farà al caso tuo!

PREPARAZIONE

Si gioca con 2 mazzi di carte francesi, per un totale di 104 carte, senza joker. Due carte vengono messe da parte, scoperte, e non partecipano alla smazzata. Le altre formano 3 talloni da pesca coperti, da 34 carte ciascuno, uno per ogni giocatore. Nessuno riceve carte in mano: al via tutti hanno la mano vuota e cominciano pescando.

OBIETTIVO

Machiavelox è una variante del Machiavelli, della famiglia del Rummy, interamente basata sulla velocità! Non ci sono turni: dal via ogni giocatore gioca per conto proprio, quando vuole e quanto vuole, contemporaneamente agli altri, seguendo solo una manciata di regole aggiuntive che evitano i conflitti sul tavolo. Vince chi chiude per primo, esaurendo tutte le carte della propria mano.

GIOCATE REGOLARI

Ognuno pesca quando vuole dal proprio tallone, una carta alla volta, e cala quando vuole le proprie carte sul tavolo in giocate regolari. Una giocata regolare è una scala, cioè tre o più carte consecutive dello stesso seme, oppure una combinazione, cioè tre o quattro carte dello stesso valore e di semi tutti diversi.

Le scale crescenti e decrescenti si equivalgono, e l'Asso fa da ponte fra il Re e il 2, così che una scala può proseguire con continuità in ogni direzione (Q-K-A-2-3 ad esempio è una scala regolare). Sul tavolo possono stare più giocate identiche. Una carta calata sul tavolo non torna mai più in mano: si può spostare da una giocata all'altra, ma non riprendere. La mano è fatta di tutte le carte pescate e non ancora collocate sul tavolo; quando il proprio tallone è finito, non si possono più aggiungere nuove carte alla propria mano.

MODALITÀ DI CALATA

Una calata può essere una nuova giocata di tre o più carte prese dalla propria mano, oppure una o più carte aggiunte a giocate già presenti sul tavolo, calate da chiunque. Se a metà strada una carta non si può più collocare perché qualcuno è stato più veloce e il tavolo nel frattempo è cambiato, la si riprende in mano.

Se invece per collocare le proprie carte bisogna prima spostare carte già presenti sul tavolo, la calata va fatta in tre tempi, in quest'ordine: (1) si dichiara, scoprendo davanti a sé, in un pozzetto temporaneo, le carte che si intende calare; (2) si sposta, riorganizzando le giocate sul tavolo una carta alla volta; (3) si colloca, sistemando sul tavolo per ultime le proprie nuove carte dal pozzetto. Il pozzetto resta sempre visibile agli avversari, che però non possono toccarlo. Finché il pozzetto non è vuoto non si pesca e non si cala dalla mano; le carte del pozzetto che alla fine non trovano posto tornano in mano. Chi sposta carte sul tavolo senza riuscire a collocarne nemmeno una propria non ottiene niente: i suoi spostamenti vengono annullati e il tavolo torna com'era.

Si può pensare quanto si vuole, ma una volta cominciata una calata la si deve portare a termine entro 40 secondi. A calata conclusa si controlla soltanto il proprio lavoro: le giocate toccate devono essere tutte regolari. Se lo sono, la calata è confermata; se no, quello che non è in ordine torna indietro, e con esso cade anche ciò che altri vi avevano eventualmente costruito sopra, a catena. Le carte che un avversario ha messo sulle stesse giocate senza aver ancora finito la propria calata non contano: il disturbo altrui non può far fallire il lavoro di nessuno.

GESTIONE DEI «CONFLITTI»

Se la stessa carta interessa più giocatori nello stesso momento, prevale semplicemente il più veloce! Una carta presa va mossa: dopo 10 secondi torna libera per tutti. Se un conflitto degenera, e durante calate contemporanee la stessa carta viene spostata avanti e indietro fino a tornare per la TERZA volta nella stessa posizione, da quel momento la carta spetta solo al giocatore che aveva cominciato per primo la propria calata.

STALLO

Se per 2 minuti nessuno pesca e nessuno porta a termine una calata che collochi sul tavolo almeno una carta propria, tutti i giocatori che hanno ancora un tallone devono pescare 1 carta nello stesso momento. Rimaneggiare soltanto il tavolo non ferma mai questo conto alla rovescia.

CHIUSURA

Si chiude quando si resta senza carte in mano, pozzetto compreso, e la chiusura vale quando l'ultima calata viene confermata. Per chiudere bisogna aver pescato almeno una carta e aver calato, almeno una volta nell'intera smazzata, una propria giocata diretta di tre o più carte prese dalla propria mano. Chi chiude senza queste due condizioni viene eliminato dalla smazzata con −15 punti.

«STOP!»

Una sola volta per smazzata, in qualsiasi momento, ogni giocatore può dire «Stop!». Il gioco degli avversari si congela. Ha 3 minuti per chiudere senza che nessuno possa più intervenire, senza il timer dei 40 secondi. Prima di chiudere deve lasciare il tavolo in ordine, anche le giocate lasciate eventualmente a metà dagli altri. Se chiude, vince e la smazzata finisce lì; se non chiude, o chiude in modo non valido, è eliminato con −15 punti e il gioco riprende senza di lui. Con due eliminati, l'ultimo rimasto vince la smazzata.

TALLONI ESAURITI E SPAREGGIO

Quando tutti i talloni da pesca sono esauriti, se per 2 minuti nessuno cala più nulla vince il giocatore con meno carte in mano. In caso di parità, i pari merito disputano 2 minuti di SPAREGGIO, scoprendo tutte le proprie carte in un unico pozzetto comune: vince il primo che riesce a collocarne sul tavolo una qualsiasi. Se nessuno ci riesce, la smazzata è PATTA fra loro. Durante lo spareggio non si può dire «Stop!».

ASSENZA E ABBANDONO

Chi si assenta non ferma nessuno: gli altri continuano a giocare. Dopo 90 secondi di assenza il giocatore è considerato ritirato dalla smazzata, con −15 punti, esattamente come chi abbandona di sua volontà. Nel caso se ne vadano in due, il terzo vince.

PUNTEGGI

Il vincitore della smazzata totalizza +50 punti, MENO le carte rimaste nel proprio tallone, PIÙ le carte rimaste in mano agli avversari (in generale, le chiusure avanzate tendono a valere più di quelle anticipate). Chi chiude avendo usato tutte le 34 carte del proprio tallone guadagna un bonus di +10 punti. Chi viene eliminato o abbandona prende −15, gli altri 0. In caso di PATTA, ciascun pari merito prende +50 MENO le carte del pozzetto comune (ma mai meno di −15).

LE PARTITE

Si può giocare una partita secca, di una sola smazzata, amichevole fra amici, oppure agonistica in agorà, con avversari trovati dal sistema: i punti dell'agorà vanno nella classifica generale. Fra amici si può anche giocare una partita lunga, fatta di più smazzate: in tal caso vince chi raggiunge per primo i 150 punti complessivi.


Questo è il regolamento in breve. Ogni caso particolare, con il suo perché pignolo, è nel regolamento dettagliato, qui sotto.

Il tavolo di Machiavelox durante una partita a tre: la propria mano a ventaglio in basso, le giocate calate al centro e le postazioni dei due avversari ai lati.

ISTRUZIONI DI GIOCO

Come si gioca a Machiavelox sullo schermo: le regole del gioco sono quelle qui sopra, qui c'è come si fa.

IL TAVOLO

In basso c'è la tua postazione: la mano, aperta a ventaglio, il tuo tallone da pesca e il tuo pozzetto. In alto e ai lati ci sono gli avversari: i loro talloni, le loro mani coperte (con il numero di carte) e i loro pozzetti, sempre scoperti. Al centro stanno le giocate calate da tutti. In un angolo compaiono in piccolo le due carte fuori dalla smazzata: tocca per nasconderle, tocca di nuovo per rivederle. Il cronometro dice quanto manca alla prossima pesca forzata.

Machiavelox si gioca in orizzontale. Sul telefono ruota il dispositivo e usa lo schermo intero (o «Aggiungi a Home», dove lo schermo intero non c'è). Se sei mancino, in Gestione account puoi scegliere la disposizione per mancini, che scambia per comodità i lati della tua postazione.

Se le carte ti sembrano piccole, premi Z (la z di zoom) o tocca la lente in alto: il tavolo si ingrandisce al doppio, un quarto di schermo per volta. Ogni Z passa al quarto successivo, e dopo l'ultimo si torna alla visione normale. Mentre guardi ingrandito non puoi muovere le carte — e la partita intanto va avanti, come quando al tavolo vero ci si ferma a pensare: quando hai deciso la mossa, torna alla visione normale e falla.

MUOVERE LE CARTE

Le carte si muovono in due modi, equivalenti: trascinandole, con il mouse o con il dito, oppure toccando prima la carta e poi il punto in cui la vuoi. Quando porti una carta su una giocata, una barra luminosa ti mostra dove andrà a inserirsi.

  • Pescare: tocca il tuo tallone. Una carta alla volta.
  • Riordinare la mano: trascina le carte dentro la mano, oppure usa i due tasti del riordino, per seme ♥♠ e per valore AK.
  • Aggiungere una carta a una giocata sul tavolo: portala dalla mano direttamente sulla giocata, nel punto giusto. Non serve altro.
  • Mettere una carta nel pozzetto: portala dalla mano al pozzetto. Per riprenderla, riportala nella mano.

Non ci sono tasti per cominciare e finire una calata. Il sistema verifica da solo: la calata comincia da sola alla tua prima mossa sul tavolo, e si conclude da sola quando le giocate che hai toccato sono tutte regolari e il tuo pozzetto è vuoto. Mentre è aperta, le zone del tavolo su cui stai lavorando si colorano, e un cronometro ti ricorda i 40 secondi.

ESEMPIO 1 — LA GIOCATA DIRETTA

Hai in mano tre Re: K♠, K♥, K♦. Vuoi calarli come nuova combinazione.

K♠K♥K♦

  1. Porta i tre Re, uno alla volta, nel tuo pozzetto. Lì nessuno può toccarli.
  2. Premi Giocata diretta: i tre Re vanno sul tavolo tutti insieme, in un colpo solo.

Perché non posarli direttamente sul tavolo? Perché fra il primo Re e il terzo passerebbero dei secondi, e un avversario potrebbe portarti via il primo. Una carta sola in uno spazio vuoto non è una giocata: le giocate nuove fatte con le tue carte passano sempre dal pozzetto.

ESEMPIO 2 — LA CALATA CON SPOSTAMENTI, PASSO PER PASSO

Sul tavolo c'è la scala 4♥ 5♥ 6♥ 7♥. Hai in mano 7♠ e 7♦, che da soli non formano niente. Ma se porti via il 7♥ dalla scala, la scala resta regolare (4♥ 5♥ 6♥) e con i tuoi due sette fai una combinazione.

Sul tavolo: 4♥5♥6♥7♥ In mano: 7♠7♦

  1. DICHIARA. Porta 7♠ e 7♦ nel tuo pozzetto. Da questo momento la calata è aperta, i 40 secondi corrono, e gli avversari vedono che cosa vuoi piazzare. Senza carte nel pozzetto le carte del tavolo non si toccano.
  2. SPOSTA. Prendi il 7♥ dalla scala e portalo in uno spazio vuoto del tavolo: diventa l'inizio di una giocata nuova. Per un attimo è una carta sola, e va bene così: è lavoro in corso, segnato con il tuo colore.
  3. COLLOCA. Porta 7♠ e 7♦ dal pozzetto accanto al 7♥.

Il pozzetto è vuoto e tutte le giocate che hai toccato sono regolari (4♥ 5♥ 6♥ e 7♥ 7♠ 7♦): la calata si conclude da sola ed è confermata.

4♥5♥6♥ 7♥7♠7♦

L'ordine conta. Prima si dichiara, poi si sposta, per ultimo si colloca. E se sposti carte senza riuscire a collocarne nemmeno una tua, gli spostamenti vengono annullati e il tavolo torna com'era.

SE QUALCOSA VA STORTO

  • Se una mossa non si può fare, un messaggio ti dice perché, e la carta torna al suo posto.
  • Se una giocata che hai toccato non è ancora regolare, te lo dice l'avviso della calata: sistemala prima che scadano i 40 secondi.
  • Se cambi idea, riporta le carte dal pozzetto nella mano, oppure premi Annulla la calata: tutto quello che hai fatto torna indietro.
  • Allo scadere dei 40 secondi la calata si chiude da sola: quello che è in ordine resta, il resto torna in mano.
  • Una giocata tratteggiata non è ancora al sicuro: c'è una calata aperta che, se fallisce, può ancora trascinarla con sé.
  • Una carta con sopra il nome di un avversario la sta muovendo lui: aspetta, o cerca altrove.

«STOP!», ABBANDONO E FINE

  • Il tasto Stop! ferma gli avversari: in alto vedi i 3 minuti che ti restano per chiudere. Se ti accorgi di non farcela, Rinuncia chiude subito il fermo, con la penalità.
  • Abbandona ti ritira dalla smazzata, dopo una conferma. È più cortese che sparire: gli altri non restano ad aspettarti.
  • A fine smazzata vedi chi ha vinto e i punti. Nella partita lunga segue una pausa di un minuto, con la classifica: Pronto per la prossima la accorcia, Lascia la partita la fa finire per tutti.

LE PARTITE

  • Amichevole: da «Le tue partite» scegli secca o lunga e invita uno o due amici. L'invito arriva sul loro schermo e per email; chi accetta si siede. Quando tutti e tre dicono «Pronto», si comincia.
  • Agorà: da Gioca in agorà premi Cerca partita e tieni la pagina aperta. Quando la coda trova altri due giocatori, avete 30 secondi per dire «Pronto».
Il regolamento dettagliato, in versione pignola

1. Preparazione

Nella variante standard per tre giocatori, si usano 2 mazzi di carte francesi senza joker, per un totale di 104 carte.

Prima di cominciare:

  1. si rimuovono 2 carte dal mazzo, che non parteciperanno alla smazzata: restano scoperte e visibili a tutti;
  2. si preparano 3 talloni da pesca da 34 carte ciascuno, coperti, uno per ogni giocatore;
  3. si dà il via.

La mano iniziale è vuota. Nessuno riceve carte alla distribuzione: al via tutti hanno le mani vuote e cominciano pescando dal proprio tallone. Nessuno può chiudere senza aver mai pescato.

Nel videogioco: le 2 carte rimosse compaiono in piccolo in un angolo del tavolo all'inizio della smazzata. Si possono nascondere e richiamare in qualsiasi momento, per ricordarsi quali carte mancano.


2. Obiettivo

Machiavelox è una variante di Machiavelli, della famiglia del Rummy, interamente basata sulla velocità.

Non ci sono turni. Dal via, ogni giocatore gioca per conto proprio, quando vuole e quanto vuole, contemporaneamente agli altri. Le uniche regole aggiuntive rispetto al Machiavelli tradizionale servono a gestire i conflitti che nascono quando più giocatori attenzionano le stesse carte nello stesso momento.

Vince chi chiude per primo, esaurendo tutte le carte della propria mano.


3. Le giocate regolari

Sul tavolo possono esistere solo due tipi di giocata regolare.

3.1 La scala

Tre o più carte consecutive dello stesso seme.

  • Sequenze crescenti e decrescenti sono equivalenti: 5♥ 6♥ 7♥ e 7♥ 6♥ 5♥ sono la stessa giocata.
  • L'Asso fa da ponte fra il Re e il 2: la scala prosegue con continuità in ogni direzione, quindi Q♠ K♠ A♠ 2♠ 3♠ è una scala regolare.
  • Una scala può crescere oltre le 13 carte, proprio perché l'Asso la rende continua. Quando supera le 10 carte, il sistema la sdoppia automaticamente in due scale il più possibile uguali, entrambe regolari, che restano sul tavolo come giocate indipendenti.

3.2 La combinazione

Tre o quattro carte dello stesso valore, di semi obbligatoriamente diversi.

Poiché i semi devono essere tutti distinti, una combinazione di questo tipo non può superare le 4 carte e non può mai contenere due carte identiche: 7♥ 7♥ 7♠ non è una giocata regolare.

3.3 In generale

  • Ogni giocata regolare è di almeno 3 carte.
  • Sul tavolo possono coesistere giocate regolari identiche.
  • Una carta calata sul tavolo non torna mai più in mano a nessuno. Può essere spostata da una giocata all'altra, ma non può essere ripresa.

4. La mano, il tallone, il pozzetto

La mano è composta da tutte le carte che hai pescato e non hai ancora collocato sul tavolo in giocate regolari.

Il tallone è tuo e solo tuo. Puoi pescare quando vuoi, una carta alla volta. Quando il tuo tallone è esaurito, non puoi più aggiungere nuove carte alla tua mano.

Il pozzetto è una porzione della tua mano che, durante una calata complessa, viene momentaneamente scoperta sul tavolo davanti a te (vedi §5.3). È importante capire che:

  • il pozzetto è sempre parte della tua mano a tutti gli effetti: le sue carte sono ancora tue e non sono state calate;
  • non puoi chiudere finché il tuo pozzetto non è vuoto;
  • nei conteggi di fine smazzata le carte del pozzetto contano come carte in mano;
  • nessuno può mai toccare il pozzetto di un altro giocatore, né aggiungervi carte, né prenderne.

5. La calata

Una calata è l'operazione con cui porti carte dalla tua mano al tavolo. Ne esistono tre tipi, elencati qui sotto in ordine di complessità crescente, e non si svolgono tutti allo stesso modo.

Nei due casi diretti (§5.1 e §5.2) pensi e poi esegui, senza passaggi intermedi: la calata comincia nell'istante in cui muovi la prima carta. Solo nel terzo caso (§5.3), quello che richiede di spostare carte già presenti sul tavolo, devi prima dichiarare le tue intenzioni scoprendo le carte nel pozzetto.

In tutti e tre i casi vale però la stessa cosa: puoi pensare quanto vuoi, ma una volta cominciato hai un massimo di 40 secondi per portare a termine l'operazione. Il timer parte dalla prima carta che muovi nelle calate dirette o dalla dichiarazione in quella con spostamenti.

In tutti e tre i casi può succedere che a metà strada l'intenzione non sia più realizzabile, perché nel frattempo il tavolo è cambiato sotto i tuoi occhi. In una variante basata sulla velocità è un esito del tutto normale: le carte che non riesci più a collocare tornano in mano.

Puoi avere una sola calata aperta alla volta. Gli altri giocatori possono averne una ciascuno nello stesso momento.

5.1 Calare una nuova giocata diretta

Prendi 3 o più carte dalla tua mano e le disponi in uno spazio libero del tavolo, formando una scala o una combinazione regolare.

Nel videogioco: al tavolo questo è un gesto unico e istantaneo — prendi i tre re e li posi, e finché ci tieni sopra la mano nessuno te li tocca. Sullo schermo si lavora una carta alla volta, e fra il primo re e il terzo passerebbero dei secondi in cui il primo re è sul tavolo come qualunque altra carta: un avversario potrebbe portarselo via, o attaccarci il suo. Perciò le carte si compongono prima nel pozzetto, che nessuno può toccare, e di lì si calano tutte insieme con un solo comando — giocata diretta — che le mette sul tavolo in un colpo, se formano una giocata regolare. Anche se non stai spostando niente, il pozzetto serve solo a tenere al riparo le carte finché la giocata non è completa.

5.2 Aggiungere carte a giocate esistenti

Puoi aggiungere una o più carte della tua mano a una o più giocate regolari già presenti sul tavolo, calate da chiunque.

Se durante l'operazione non riesci più a collocare una carta perché sei stato battuto sul tempo, te la riprendi in mano: in questa variante basata sulla velocità è un esito abbastanza normale.

5.3 Calare spostando carte già sul tavolo

È la calata caratteristica di tutta la famiglia del Machiavelli, e va eseguita in tre tempi, in quest'ordine:

  1. Prima DICHIARI. Scopri davanti a te, nel pozzetto, le carte che intendi calare in questa specifica operazione. È il momento in cui annunci le tue intenzioni — come il giocatore di biliardo che chiama la buca — ed è da qui che parte il timer di 40 secondi.
  2. Poi SPOSTI. Riorganizzi il tavolo spostando carte già calate, una carta alla volta.
  3. Infine COLLOCHI. Per ultime, sistemi le carte dal tuo pozzetto alle giocate sul tavolo.
  • il diritto di spostare sul tavolo si acquista dichiarando e dura finché il pozzetto non è vuoto. Si sposta per far posto a una propria carta: senza carte dichiarate non c'è nessuna carta per cui fare posto, ovvero riorganizzare il tavolo diventerebbe una mossa gratuita;
  • finché hai carte nel pozzetto, dalla mano non cali. Quello che stai facendo è il gesto che hai dichiarato: finiscilo prima di cominciarne un altro. Vale anche se rimaneggi il tavolo e poi ti riprendi le carte dichiarate: gli spazi che hai aperto non li riempi dalla mano, perché quel gesto non è finito, è abortito;
  • una carta sola dalla mano non apre mai una giocata nuova. Una carta in uno spazio vuoto non è una giocata, e per farne una servono per forza altre carte: se sono tue si calano tutte insieme dal pozzetto (§5.1), se vengono dal tavolo serve prima la dichiarazione;
  • puoi aggiungere carte al pozzetto anche a operazione avviata: le stai dichiarando comunque prima di collocarle, e gli avversari le stanno vedendo comunque prima che finiscano sul tavolo;
  • non puoi pescare nuove carte dal tuo tallone finché hai carte nel pozzetto;
  • se al termine non riesci a collocare una o più carte del pozzetto, te le riprendi in mano: anche questo è un esito normale;
  • ma se non ne collochi nessuna, gli spostamenti non valgono. Una calata che ha rimaneggiato il tavolo senza portarci nemmeno una carta tua nuova viene annullata per intero, e il tavolo torna com'era — con chi ci aveva costruito sopra, secondo la regola della catena (§5.5). Altrimenti la dichiarazione diventerebbe un lasciapassare di mero disturbo: si potrebbe scoprire una carta qualsiasi, magari per spostare altrove proprio la carta che serve a un avversario, per poi riprendersi in mano la propria, senza aver rischiato niente. Fa eccezione chi ha detto «Stop!», durante il fermo: in tal caso il regolamento ti chiede di ricucire le ferite del tavolo anche riorganizzandolo (§9);
  • il tuo pozzetto è scoperto, quindi gli avversari possono sempre vedere le carte che stai cercando di piazzare con questa modalità.

5.4 Quando la calata si conclude

Al momento della conclusione — che sia tu a concluderla o che scadano i 40 secondi — il sistema verifica una cosa sola:

le giocate che hai toccato durante la calata sono tutte regolari?

Si valuta soltanto il tuo lavoro. Non l'intero tavolo: solo le giocate da cui hai tolto carte, quelle in cui ne hai messe, quelle che hai creato. Quello che stanno facendo gli altri in quel momento non ti riguarda e non può invalidarti.

Si valuta lo stato prodotto dalla tua ultima mossa, non quello dell'istante in cui concludi. Nessuno può quindi rovinarti la calata intervenendo nel frattempo: quello che era valido quando hai finito di muovere resta valido.

Le carte «in prova» degli altri non contano. Una carta messa sul tavolo da un giocatore che ha ancora la propria calata aperta è in prova: finché lui non ha finito, ne risponde lui e nessun altro. Quando si giudica la tua calata, le tue giocate si guardano come se quelle carte non ci fossero — né a tuo danno, né a tuo favore.

Esempio. Sul tavolo c'è 4-5-6♣. Un avversario ci attacca un J♠, che lì non c'entra niente; subito dopo tu attacchi il tuo 7♣ al posto giusto. La tua giocata si giudica 4-5-6-7♣: è regolare, e la tua calata è confermata. Il J♠ è affare di chi l'ha messo: se non trova posto in una giocata regolare, torna in mano a lui, e soltanto a lui. Lo stesso vale se il jack arriva mentre stai ancora componendo la tua giocata, per esempio fra il secondo e il terzo 6 di un tris. Attaccare carte a caso alle giocate degli altri per farle cadere diventa una strategia ineffettiva. C'è un solo caso in cui il lavoro in prova di un altro conta per te: quando ne hai avuto bisogno. Se un avversario attacca il 7♣ al 4-5-6♣ e tu, dopo, ci attacchi l'8♣, il tuo 8 senza quel 7 non starebbe in piedi: il 7 fa parte del tuo lavoro, e ti viene contato. Con la conseguenza che se quel 7 cade, cade anche il tuo 8 (§5.5).

  • Se è tutto regolare, la calata è confermata.
  • Se qualcosa è irregolare, cade quello che hai fatto sulle giocate rimaste irregolari, e con esso tutto ciò che ne dipende (vedi §5.5): quelle carte tornano in mano e quelle giocate tornano com'erano. Il lavoro che hai fatto altrove, dove hai lasciato le cose in ordine, resta sul tavolo.

Allo scadere dei 40 secondi la calata si conclude comunque, da sola, con lo stesso identico criterio: se il tuo lavoro è regolare viene confermato, altrimenti annullato.

5.5 L'annullamento a catena

Quando un intervento non riesce a completarsi regolarmente, le carte che non hanno trovato posto in una giocata regolare tornano in mano. E poiché nel frattempo qualcun altro potrebbe aver costruito su quelle carte, anche il suo lavoro cade, a catena: non possono restare sul tavolo carte che si appoggiavano su carte che se ne sono andate.

Il principio che governa tutto è uno solo:

L'annullamento arriva esattamente fin dove arrivano le dipendenze, e non oltre.

Quando un gesto dipende da un altro. La catena segue due tracce.

  • Le carte. Chi ha usato una carta che torna indietro cade sempre con lei: una carta che torna al suo posto non può restare anche dove qualcuno l'aveva portata dopo.
  • Le giocate. Chi ha lavorato dopo sulla stessa giocata, senza usarne le carte, cade con lei solo se ne aveva bisogno: cioè se, tolta quella carta, la giocata con il suo intervento resterebbe irregolare. Essere arrivati dopo non basta.

Due esempi mostrano la differenza.

Il disturbo non trascina nessuno. Sul tavolo c'è 4-5-6♣; un avversario ci attacca un J♠, tu ci attacchi il 7♣. Quando il jack torna in mano resta 4-5-6-7♣, regolare: il tuo 7 non aveva bisogno del jack, e resta dov'è. Torna in mano il solo J♠.

Chi ha davvero bisogno cade. Io tolgo una carta da una giocata, che resta incompleta; tu, per rimediare, ci metti una carta tua. Non abbiamo toccato nessuna carta in comune, ma se la mia calata cade e la mia carta torna al suo posto, accanto alla tua la giocata non sta più in piedi: la tua carta torna indietro con la mia. Allo stesso modo, se un avversario attacca il 7♣ al 4-5-6♣ e tu ci aggiungi l'8♣, quando il suo 7 cade cade anche il tuo 8, perché 4-5-6-8♣ non è una scala.

Il criterio, in entrambi i casi, è lo stesso: non si chiede chi è arrivato prima o dopo, ma che cosa succede alla giocata se quella carta sparisce.

Quello che non è collegato, invece, non cade. Nei quaranta secondi di una calata puoi fare più cose fra loro indipendenti: attaccare una carta a una giocata che resta ferita e, in un gesto separato, allungarne un'altra che resta perfettamente regolare. Se il primo gesto non riesce, torna in mano solo quella carta: il secondo non c'entra niente e resta dov'è.

Al tavolo fisico non ci sarebbe nemmeno da dirlo, perché lì una calata è un gesto solo: prendo delle carte e le sistemo. Qui, non essendoci tasti di inizio e fine, la calata è l'intervallo che va dalla tua prima mossa fino a quando il tuo lavoro torna in ordine — e in quell'intervallo possono starci più gesti indipendenti. È un artificio del videogioco: non cambia la sostanza della regola.

Una precisazione che serve: disfare può ferire. Se ritirando una carta una giocata resta incompleta, viene giù anche quello che ci era stato messo prima e che ora resterebbe orfano. Si ripete finché non c'è più nessuna carta rimasta sul tavolo che si appoggi a una giocata irregolare — nel caso peggiore cade tutto, ma è il caso peggiore, non la regola.

Le calate già concluse che la catena raggiunge cadono invece per intere. La differenza non è una svista: è una questione di responsabilità. Chi le ha fatte ha già finito e non è più lì a rimediare, e disfare solo un pezzo del suo lavoro potrebbe riportare una giocata a uno stato che era legittimo soltanto durante quella calata — incompleto, come è normale a metà dell'opera — lasciandolo però senza più nessuno che lo finisca.

Chi è ancora al lavoro, invece, perde solo il pezzo collegato. È presente, i suoi quaranta secondi corrono ancora, e quello che gli viene tolto lo vede: la sua calata resta aperta, con il lavoro rimasto, e può rimediare. Vale per chi sta calando in questo momento come per chiunque altro abbia una calata aperta quando la catena passa.

Fa eccezione la rinuncia esplicita (il tasto ANNULLA): quella toglie tutto il proprio lavoro, anche la parte perfettamente regolare, perché è una scelta di chi cala e non un verdetto sul suo lavoro.

Altre due conseguenze da conoscere:

  • una calata già confermata può essere annullata a ritroso per effetto di un annullamento a catena: le sue carte tornano nella mano di chi le aveva calate. È l'unica eccezione alla regola "una carta calata non torna mai in mano", e vale perché quella calata è considerata come mai avvenuta;
  • le pesche non vengono mai annullate: le carte pescate restano tue.

La catena non può risalire indietro più di 40 secondi, perché tanto dura al massimo una calata.

Nel videogioco: una calata appena conclusa resta segnalata come non ancora consolidata finché la catena può ancora raggiungerla — al massimo quaranta secondi — dopodiché diventa definitiva e lo si vede a colpo d'occhio. Se un annullamento a catena ti colpisce, ricevi una notifica che spiega che cosa è stato annullato e per colpa di quale calata fallita.


6. I conflitti

Giocando tutti insieme, può capitare che una stessa carta venga attenzionata da più giocatori nello stesso momento.

Si può spostare solo una carta del tavolo alla volta. Finché "tieni" la carta, quella carta è tua e nessuno può prendertela; ma non puoi "tenerne" due.

Prendere una carta del tavolo richiede di aver dichiarato, esattamente come spostarla: finché il tuo pozzetto è vuoto, sulle carte del tavolo non metti le mani. E una carta presa va mossa: dopo 10 secondi torna libera per tutti, e se provi a spostarla dove non si può, torna giù da sola. Nessuno può quindi bloccare una carta che serve a un altro tenendola in mano senza farci niente.

Prevale il più veloce. Se due giocatori vogliono la stessa carta, la ottiene chi arriva prima. L'altro riceve un rifiuto e deve arrangiarsi diversamente.

Il palleggio. Se durante due o più calate contemporanee la stessa carta viene spostata avanti e indietro, tornando per la terza volta in una posizione che aveva già occupato, il conflitto si considera degenerato: da quel momento la carta è riservata al solo giocatore che aveva iniziato per primo la propria calata. Gli altri devono rinunciarvi, e se serviva loro per completare l'operazione, tocca riprendersi in mano le carte del proprio pozzetto.

Nel videogioco: l'ordine è quello di arrivo delle azioni rispetto al server. Mentre un giocatore ha una calata aperta, tutta la zona di tavolo che sta rimaneggiando è marcata con il suo colore: si vede a colpo d'occhio dove il tavolo è terreno mobile e dove è fermo. Una carta che qualcuno sta tenendo è segnalata come impegnata e non è selezionabile.


7. L'inattività

Quando per 2 minuti nessuno pesca e nessuno porta a termine una calata che collochi carte proprie sul tavolo, il gioco si sblocca da solo.

Il conto alla rovescia riparte da zero solo con una pesca o con una calata confermata che abbia portato sul tavolo almeno una carta propria, dalla mano o dal pozzetto. Non si ferma mai, nemmeno mentre qualcuno sta calando: finché una calata non è conclusa potrebbe ancora essere annullata e quindi per il tavolo non è successo ancora nulla.

Spostare soltanto carte già sul tavolo non basta. Rimaneggiare il tavolo resta lecito, ma non ferma l'orologio: altrimenti chi è in svantaggio potrebbe tenere viva la smazzata all'infinito, rimescolando le giocate ogni due minuti senza mai calare niente di suo. Così ogni smazzata finisce: le pesche forzate svuotano i talloni, e da lì in poi ogni minuto guadagnato costa almeno una carta dalla mano.

Alla scadenza di questo timer può verificarsi solo una di queste due alternative:

  • se almeno un tallone non è vuoto → tutti i giocatori che hanno ancora un tallone pescano forzatamente 1 carta e il gioco riprende;
  • se tutti i talloni sono vuoti → la pesca forzata è impossibile e la smazzata si chiude con il conteggio delle carte (vedi §10).

Caso estremo: se la pesca forzata scatta proprio mentre stai eseguendo una calata con pozzetto — durante la quale non è ammesso pescare — la tua nuova carta ti viene consegnata non appena la calata si conclude.


8. La chiusura

Chiudi quando resti senza carte in mano, pozzetto compreso. La chiusura ha effetto nel momento in cui la tua calata viene confermata, non nell'istante in cui la mano si svuota: se quella calata viene annullata, non hai ancora chiuso.

Per chiudere validamente devi aver soddisfatto nell'intera smazzata due condizioni:

  1. aver pescato almeno una carta;
  2. aver calato almeno una tua giocata diretta di 3 o più carte provenienti dalla tua mano — una scala o una combinazione valida, calata da te.

Poiché al via la mano è vuota, in pratica servono almeno 3 pescate per poter chiudere.

La seconda condizione è un fatto acquisito una volta per tutte. Se hai calato il tuo tris di Re, il diritto a chiudere è tuo per sempre: non importa se in seguito qualcuno smonta quel tris. La condizione è stata soddisfatta e non si perde più.

Una chiusura non valida — cioè svuotare la mano senza aver soddisfatto le due condizioni — comporta l'eliminazione dalla smazzata con −15 punti.

Attenzione a non confondere due esiti: se la tua calata di chiusura viene annullata, semplicemente non hai ancora chiuso, le carte tornano in mano e il gioco continua, senza alcuna penalità. L'eliminazione scatta solo per una chiusura effettivamente completata, tuttavia inavvertitamente non valida.


9. «Stop!»

In qualsiasi momento, una sola volta per smazzata, ogni giocatore può dire «Stop!».

Si può dire «Stop!» quando si vuole, anche mentre gli avversari stanno calando.

Che cosa succede

Il gioco degli altri due si congela completamente: le loro calate in corso restano sospese così come sono — non vengono annullate — e tutti i loro tempi si fermano. Nessuno può fare più nulla.

Chi ha detto «Stop!» ha 3 minuti per tentare la chiusura senza alcuna interferenza altrui. Durante il fermo il limite dei 40 secondi per singola calata non si applica: sono tre minuti interi a disposizione da usare liberamente.

Il tavolo va lasciato in ordine

Non si chiude lasciando ferite aperte sul tavolo. Se al momento del congelamento il tavolo presenta irregolarità — comprese quelle prodotte dalle calate avversarie rimaste sospese — spetta a chi ha detto «Stop!» ricucirle, con le proprie carte o riorganizzando il tavolo. Il fermo dà il dominio esclusivo sul tavolo e chi comanda da solo risponde di tutto. Per questo, durante un fermo, ogni carta del tavolo è a tua disposizione, anche quelle che un attimo prima erano impegnate da un avversario. Il pozzetto di un avversario non è mai una ferita: è la sua mano scoperta, resta intoccabile e non ti impedisce di chiudere.

Conviene guardare il tavolo prima di dire «Stop!»: più c'è gente al lavoro, più ferite rischi di doverti accollare.

Come finisce

  • Se chiudi con una chiusura valida hai vinto la smazzata (il che vale anche senza aver detto «Stop!»). Il congelamento è assoluto: la smazzata termina esattamente in quello stato, nessun annullamento a catena può più toccarla e il conteggio si fa a partire da lì.
  • Se non chiudi entro i 3 minuti del fermo, o se la tua chiusura non è valida, sei eliminato dalla smazzata con −15 punti. Il fermo termina, il gioco riprende senza di te e tutti i tempi ripartono dal punto in cui si erano fermati. Puoi anche rinunciare prima dello scadere: la penalità è la stessa, ma non fai aspettare gli altri.
    • Unica eccezione: le calate che erano rimaste sospese ripartono con 40 secondi pieni, non con il tempo che era loro avanzato. Nel frattempo il tavolo può essere cambiato sotto di loro per mano di chi aveva fermato il gioco, e non è colpa di chi stava calando.
  • Se i giocatori eliminati diventano due, l'unico rimasto in gioco è automaticamente il vincitore della smazzata.

Che cosa resta sul tavolo se vieni eliminato

Il lavoro che hai fatto durante il fermo viene valutato con criteri normali (§5.4): se le giocate che hai toccato sono regolari, tutto resta dov'è; se non lo sono, la tua calata viene annullata per intero e il tavolo torna esattamente com'era nell'istante in cui hai detto «Stop!».

Non puoi quindi, in nessun caso, lasciare il tavolo più irregolare di come l'hai trovato. Le uniche ferite che possono sopravvivere al fermo sono quelle che c'erano già prima: appartengono alle calate avversarie rimaste sospese, riprendono vita insieme a loro e restano a carico di chi le aveva aperte, che dovrà ricucirle nel tempo che gli resta.


10. Altre conclusioni possibili

Quando tutti i talloni sono esauriti, la smazzata può concludersi in due modi.

10.1 Il silenzio finale

Se per 2 minuti nessuno cala più nulla (§7), la smazzata finisce all'istante (senza chiusura): vince chi ha meno carte in mano in quel momento (contando sempre anche le carte del pozzetto).

Se non c'è parità, finisce qui.

10.2 Lo spareggio

Se due o più giocatori sono a pari merito sul numero minimo di carte, si disputano 2 minuti di spareggio.

Vi partecipano solo i pari merito: l'eventuale terzo giocatore è già fuori dai giochi.

I pari merito scoprono tutte le proprie carte davanti a sé, formando un unico pozzetto comune. Qui la condizione di vittoria cambia: non si tratta più di chiudere, ma di essere il primo a collocare sul tavolo almeno una carta qualsiasi del pozzetto comune, in una qualsiasi giocata regolare.

  • Valgono sempre la normale scansione della calata e il limite dei 40 secondi.
  • La vittoria scatta quando la calata viene confermata: se viene annullata, non hai ancora vinto.
  • Durante lo spareggio il tasto «Stop!» non esiste.

Se dopo i 2 minuti di spareggio nessuno è riuscito a collocare almeno una carta, la smazzata è PATTA fra i pari merito.


11. Assenza e abbandono

Machiavelox si gioca in tre. Ma se una connessione cade, se un telefono si blocca, se arriva una chiamata? Il gioco distingue l'assenza momentanea dall'abbandono.

11.1 Chi si assenta è semplicemente "dormiente"

Se un giocatore smette di farsi vivo, gli altri due continuano a giocare senza aspettarlo e per lui non si ferma niente: i tempi scorrono, le sue calate scadono da sole, il tavolo va avanti. Non blocca nessuno — come se giocasse male e basta.

Quando torna riprende da dov'era, salvo quello che nel frattempo è scaduto: una calata lasciata aperta si sarà conclusa da sé, e le carte che non aveva fatto in tempo a collocare saranno tornate in mano.

C'è una sola eccezione, ed è lo «Stop!»: vedi §11.4.

11.2 Dopo 90 secondi l'assenza diventa abbandono

Passati 90 secondi senza farsi vivo, il giocatore è ufficialmente abbandonato:

  • prende −15, la stessa penalità di chi viene eliminato (§9);
  • non gioca più in questa smazzata, ma le sue carte restano sul tavolo della partita e contano nel punteggio del vincitore, esattamente come quelle di un eliminato;
  • non può più rientrare: se si riconnette trova un avviso, e può soltanto guardare.

Se due giocatori abbandonano, il terzo vince la smazzata nell'istante in cui il secondo abbandono diventa ufficiale. È la stessa regola del superstite che vale per le eliminazioni (§9). Allo stesso modo, se durante uno spareggio abbandona uno dei due pari merito, vince l'altro.

Se se ne vanno tutti, la smazzata finisce senza vincitore, e ciascuno prende il −15 dell'abbandono. Gli abbandoni che maturano nello stesso istante si valutano insieme: nessuno vince da superstite solo perché il suo abbandono è stato contato per ultimo.

Nell'istante dell'abbandono la calata eventualmente aperta si conclude d'ufficio con il criterio normale (§5.4), come allo scadere dei 40 secondi: il lavoro regolare resta sul tavolo, il resto e il pozzetto tornano in mano, e la carta che tenevi torna libera.

Quando l'assenza non conta. I 90 secondi misurano chi potrebbe giocare e non lo fa. Non corrono quindi per chi non può fare niente:

  • durante un fermo, per i due giocatori congelati: il conto riparte da zero quando il fermo finisce;
  • durante uno spareggio, per chi non vi partecipa e aspetta che gli altri due lo risolvano;
  • all'inizio della partita, il conto parte dal via, non dall'ultima volta che ci si è fatti vivi nell'anticamera.

11.3 Andarsene apertamente

Chi vuole lasciare non deve sparire e aspettare: c'è il tasto ABBANDONA, che chiede conferma e applica subito lo stesso esito — penalità, uscita dalla smazzata, nessun rientro. È più onesto verso di sé e più cortese verso gli altri due, che altrimenti restano a chiedersi se stia per tornare.

11.4 L'unico caso in cui un assente pesa sugli altri

Chi ha detto «Stop!» congela gli altri due per un massimo di 3 minuti. Se sparisce subito dopo averlo premuto, quei tre minuti gli altri li passerebbero davanti a uno schermo fermo, ad aspettare qualcuno che non tornerà. Perciò: se chi ha fermato viene dichiarato abbandonato, il fermo finisce all'istante, con l'esito che avrebbe avuto scadendo — fermo fallito ed eliminazione. Il congelamento inutile si riduce così da tre minuti a un minuto e mezzo.

11.5 La carta lasciata in mano

Finché tieni una carta del tavolo è tua, e nessuno può prendertela (§6). Se però sparisci mentre la tieni, quella carta resterebbe bloccata per sempre e il gioco degli altri ne soffrirebbe senza rimedio. Per questo l'impegno su una carta scade dopo 10 secondi (§6): passati quelli la carta torna libera per tutti.

11.6 Nelle partite lunghe

Nelle partite amichevoli a più smazzate, chi ha abbandonato una smazzata rientra in quella successiva, purché sia tornato quando la pausa fra le due finisce: chi a quel punto è ancora assente è uscito dalla partita, e la partita finisce (§13).

Nel videogioco: gli altri vedono sempre chi è assente e da quanto e vedono quando un'assenza è diventata abbandono.


12. I punteggi

Il vincitore della smazzata guadagna

+50 punti
− il numero di carte rimaste nel proprio tallone
+ il numero di carte rimaste nella mano agli avversari

Nel conteggio delle carte avversarie rientrano sia le carte dei loro pozzetti sia quelle di un eventuale giocatore eliminato.

Bonus +10 punti a chi chiude avendo consumato tutte le 34 carte del proprio tallone.

In generale, quindi, le chiusure avanzate tendono a valere più di quelle anticipate: chi chiude presto ha ancora molte carte nel tallone da sottrarre e trova pochi punti nelle mani avversarie.

La stessa formula si applica anche a chi vince per silenzio finale a talloni esauriti.

Gli altri

SituazionePunti
Giocatore eliminato (fermo fallito o chiusura non valida)−15
Giocatore che abbandona, di sua volontà o per assenza (§11)−15
Giocatore che non vince e non è eliminato0
PATTA: ciascun pari merito+50 meno il totale delle carte del pozzetto comune, ma mai meno di −15

Nella patta si sottrae il totale del pozzetto comune a ciascuno: è comune, ed essendo una patta il pareggio vale anche nei punti.

I punteggi possono essere negativi.

Il minimo di −15 conta solo quando il pozzetto comune supera le 65 carte, cioè quando di fatto nessuno ha giocato: in quel caso, senza minimo, restare al tavolo costerebbe più che abbandonarlo. Restare seduti non deve mai costare più che andarsene.


13. Le partite

Partita secca. Una sola smazzata: si assegnano i punti e finisce lì. Può essere amichevole o agonistica. Le partite agonistiche, giocate in agorà con abbinamento automatico degli avversari, sono sempre secche, e i punti guadagnati vanno nella classifica generale dell'agorà.

Partita lunga a più smazzate. Solo fra amici: una successione di smazzate, con i punti che si sommano di volta in volta. I punti delle partite amichevoli restano privati e non entrano mai nella classifica generale.

  • Qui il traguardo è 150 punti. A fine smazzata, chi ha raggiunto il traguardo e ha più punti di tutti vince la partita. Se in testa, oltre il traguardo, ci sono due o più giocatori a pari punti, la partita finisce in PATTA LUNGA: nessun vincitore, e nessuna smazzata in più.
  • Fra una smazzata e l'altra c'è una pausa di al massimo un minuto, per guardare la classifica. Se tutti e tre si dicono pronti, finisce prima.
  • Chi abbandona una smazzata rientra nella successiva (§11.6), e fino ad allora resta legato a questa partita.
  • Machiavelox si gioca in tre, e solo in tre. Chi esce dalla partita la fa finire subito, e vince chi resta ed è in testa: chi esce non vince mai, nemmeno se era primo. Se escono in due vince l'unico rimasto; se i rimasti sono a pari punti è patta lunga; se non resta nessuno, nessuno vince. Si esce dalla partita in due modi:
    • con il tasto «Lascia la partita», durante la pausa;
    • essendo assenti quando la pausa finisce, cioè senza farsi vivi da almeno 90 secondi: chi perde la connessione durante una smazzata la abbandona, ma se torna entro la fine della pausa rientra nella successiva.